|
| 1 | +--- |
| 2 | +title: 'Heksens kjøkken' |
| 3 | +level: 1 |
| 4 | +author: 'Johanna B. Stumpf' |
| 5 | +translator: 'Anatolii Pylypenko' |
| 6 | +language: ua |
| 7 | +--- |
| 8 | + |
| 9 | +# Вступ {.intro} |
| 10 | + |
| 11 | +Ми зробимо гру "Bтеча", де гравець повинен натискати на об'єкти, щоб вирішувати загадки та знайти ключ. |
| 12 | + |
| 13 | + |
| 14 | + |
| 15 | +# Крок 1: Вибір фону та персонажів {.activity} |
| 16 | + |
| 17 | +*Vi velger bakgrunn og alle figurer og setter de på sted.* |
| 18 | + |
| 19 | +## Sjekkliste {.check} |
| 20 | + |
| 21 | +- [ ] Почніть новий проект. |
| 22 | + |
| 23 | +- [ ] Натисніть на фігуру кота внизу праворуч і видаліть її, клацнувши правою кнопкою миші та вибравши "видалити". |
| 24 | + |
| 25 | +- [ ] Змініть фон на "Відьмин дім", натиснувши на |
| 26 | +-кнопку. |
| 27 | + |
| 28 | +- [ ] Щоб додати фігури (спрайти), натисніть на |
| 29 | + -кнопку. |
| 30 | + - [ ] Виберіть фігуру "Жаба-чаклун". |
| 31 | + - [ ] Виберіть фігуру "Акваріум з рибкою". |
| 32 | + - [ ] Виберіть фігуру "Миша1". |
| 33 | + - [ ] Виберіть фігуру "Пончик". |
| 34 | + - [ ] Виберіть фігуру "Ключ". |
| 35 | + |
| 36 | +  |
| 37 | + |
| 38 | +- [ ] Натисніть на "Жабу-чаклуна", виберіть вкладку "Костюми" і віддзеркаліть фігуру. |
| 39 | + |
| 40 | + |
| 41 | + |
| 42 | +- [ ] Перейдіть до вкладки "Код" та створіть такий скрипт: |
| 43 | + |
| 44 | + ```blocks |
| 45 | + коли натиснуто |
| 46 | + встановити розмір на 120% |
| 47 | + перейти до x: 150 y: -100 |
| 48 | + показати |
| 49 | + ``` |
| 50 | +- [ ] Натисніть на "Акваріум з рибкою", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: |
| 51 | + |
| 52 | + ```blocks |
| 53 | + коли натиснуто |
| 54 | + встановити розмір на 120% |
| 55 | + перейти до x: -50 y: 120 |
| 56 | + показати |
| 57 | +
|
| 58 | + ``` |
| 59 | +- [ ] Натисніть на "Миша1", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: |
| 60 | +
|
| 61 | + ```blocks |
| 62 | + коли натиснуто |
| 63 | + перейти до x: -250 y: -120 |
| 64 | + сховати |
| 65 | + ``` |
| 66 | +
|
| 67 | +- [ ] Натисніть на "Пончик", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: |
| 68 | +
|
| 69 | + ```blocks |
| 70 | + коли клацнути зелений прапорець |
| 71 | + встановити розмір 45% |
| 72 | + перейти до x: -55 y: 30 |
| 73 | + шоу |
| 74 | + дозволяють перетягувати за допомогою миші |
| 75 | + ``` |
| 76 | +
|
| 77 | +- [ ] Натисніть на "Ключ", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: |
| 78 | +
|
| 79 | + ```blocks |
| 80 | + коли натиснуто |
| 81 | + встановити розмір на 80% |
| 82 | + перейти до x: -70 y: -130 |
| 83 | + сховати |
| 84 | + ``` |
| 85 | +
|
| 86 | +## Тестування проєкту {.flag} |
| 87 | +
|
| 88 | +__Натисніть на зелений прапорець.__ |
| 89 | +
|
| 90 | +- [ ] Чи знаходиться "Жаба-чаклун" у правому куті зображення? |
| 91 | +
|
| 92 | +- [ ] Чи лежить пончик на столі? |
| 93 | +
|
| 94 | +- [ ] Чи приховані всі інші фігури? |
| 95 | +
|
| 96 | +## Збереження проєкту {.save} |
| 97 | +
|
| 98 | +Якщо ви увійшли до свого облікового запису Scratch, всі ваші проєкти будуть зберігатися автоматично. Проте, корисно зберігати їх вручну час від часу. |
| 99 | +
|
| 100 | +- [ ] У меню файлів виберіть Зберегти зараз. |
| 101 | +
|
| 102 | +Якщо у вас немає облікового запису, ви не зможете зберегти проєкт, просто переходьте до кроку 2. |
| 103 | +
|
| 104 | +# Крок 2: Запитай про магічне слово {.activity} |
| 105 | +
|
| 106 | +*Тепер ми хочемо, щоб "Жаба-чаклун" запитував гравця про магічне слово, і гравець міг ввести відповідь.* |
| 107 | +
|
| 108 | +## Список перевірки {.check} |
| 109 | +
|
| 110 | +- [ ] Натисніть на "Жаба-чаклуна", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: |
| 111 | +
|
| 112 | + |
| 113 | +
|
| 114 | + ```blocks |
| 115 | + Коли натиснути цю фігуру |
| 116 | + спитати “Чи знаєш ти магічне слово?” та зачекати |
| 117 | + якщо відповідь = “Абра кадабра” або відповідь = “Абракадабра” |
| 118 | + почати звук “квакає” |
| 119 | + відправ повідомлення “закляття” |
| 120 | + або |
| 121 | + скажи “Я такого не знаю. Спробуй інакше магічне слово.” протягом 2,5 секунд |
| 122 | + ``` |
| 123 | +
|
| 124 | +## Тестування проєкту {.flag} |
| 125 | +
|
| 126 | +Натисніть на зелений прапорець. Натисніть на "Жаба-чаклун". |
| 127 | +
|
| 128 | +__Klikk på det grønne flagget.__ |
| 129 | +__Klikk på wizard-toad.__ |
| 130 | +
|
| 131 | +
|
| 132 | +- [ ] Чи запитує "Жаба-чаклун" про магічне слово? |
| 133 | +
|
| 134 | +- [ ] Чи видає "Жаба-чаклун" звук, якщо ви введете "Абра кадабра" або "Абра кадабра"? |
| 135 | +
|
| 136 | +- [ ] Чи реагує "Жаба-чаклун", якщо ви вводите щось інше? |
| 137 | +
|
| 138 | +
|
| 139 | +# Крок 3: Створення змінних {.activity} |
| 140 | +
|
| 141 | +*Ми хочемо, щоб "Жаба-чаклун" запитував, поки ми не відповімо правильно.* |
| 142 | +
|
| 143 | +## Список перевірки {.check} |
| 144 | +
|
| 145 | +- [ ] Натисніть на "Жаба-чаклуна", виберіть вкладку "Код". У категорії "Змінні" створіть дві нові змінні: перемога та магічне закляття і зробіть їх доступними для всіх фігур. |
| 146 | +  |
| 147 | +
|
| 148 | +- [ ] Змініть скрипт "Жаба-чаклун" так: |
| 149 | +
|
| 150 | +  |
| 151 | +
|
| 152 | + ```blocks |
| 153 | + Коли натиснути зелений прапорець |
| 154 | + встановити магічне закляттяна невірно |
| 155 | + встановити перемога win на невірно |
| 156 | + перейти до x: 150 y: -100 |
| 157 | + показати |
| 158 | +
|
| 159 | + Коли натиснути цю фігуру |
| 160 | +
|
| 161 | + почати звук квакає |
| 162 | + якщо магічне закляття = невірно |
| 163 | + повторювати поки магічне закляття = вірно |
| 164 | + запитати "Чи знаєш ти магічне слово?" і чекати |
| 165 | + якщо відповідь = Абра кадабра або відповідь = Абракадабра |
| 166 | + встановити магічне закляттяl на вірно |
| 167 | + або |
| 168 | + сказати "Я не знаю такого. Спробуй інше магічне слово." протягом 2.5 секунд |
| 169 | + відтворити звук “квакає” до кінця |
| 170 | + почекати 1 секунду |
| 171 | + відправити повідомлення закляття |
| 172 | + або |
| 173 | + якщо перемога = невірно |
| 174 | + сказати "Миша виглядає голодною." протягом 2.5 секунд |
| 175 | + ``` |
| 176 | + |
| 177 | +## Тестування проєкту {.flag} |
| 178 | + |
| 179 | +__Klikk på det grønne flagget.__ |
| 180 | +__Klikk på wizard-toad.__ |
| 181 | + |
| 182 | +Натисніть на зелений прапорець. Натисніть на "Жабу-чаклуна". |
| 183 | + |
| 184 | +- [ ] Чи запитує "Жаба-чаклун" про магічне слово? Чи запитує знову, якщо відповідь неправильна? |
| 185 | + |
| 186 | +- [ ] Чи видає "Жаба-чаклун" звук, якщо ви введете "Абра кадабра" або "Абракадабра"? |
| 187 | + |
| 188 | +- [ ] Чи реагує "Жаба-чаклун", якщо ви вводите щось інше? |
| 189 | + |
| 190 | +# Крок 4: Перетворення кота {.activity} |
| 191 | + |
| 192 | +*Натисніть на "Акваріум з рибкою", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт:* |
| 193 | + |
| 194 | + ```blocks |
| 195 | + Коли натиснути зелений прапорець |
| 196 | + перейти до x: -50 y: 120 |
| 197 | + сховати |
| 198 | + |
| 199 | + Коли отримую повідомлення закляття |
| 200 | + показати |
| 201 | + повторити 10 разів |
| 202 | + змінити розмір на 2 |
| 203 | + повторити 10 разів |
| 204 | + змінити розмір на -2 |
| 205 | + відтворити звук “крапля води” до кінця |
| 206 | + почекати 1 секунду |
| 207 | + відправити повідомлення “кіт_зник” |
| 208 | + |
| 209 | + Коли натиснути цю фігуру |
| 210 | + почати звук “крапля води” |
| 211 | + ``` |
| 212 | + |
| 213 | +## Контрольний список {.check} |
| 214 | + |
| 215 | +- [ ] Натисніть «Акваріум з рибкою», виберіть вкладку «Код» і створіть цей скрипт: |
| 216 | + |
| 217 | +  |
| 218 | + |
| 219 | +## Тестування проєкту {.flag} |
| 220 | + |
| 221 | +__Klikk på det grønne flagget.__ |
| 222 | +__Klikk på wizard-toad.__ |
| 223 | +__Svar "abrakadabra".__ |
| 224 | + |
| 225 | +- [ ] Чи перетворюється кіт на акваріум з рибкою? |
| 226 | + |
| 227 | +- [ ] Чи видає акваріум звук у потрібний час? |
| 228 | + |
| 229 | +- [ ] Чи видає акваріум звук, коли ви натискаєте на нього? |
| 230 | + |
| 231 | +# Крок 5: Миша приходить по пончик {.activity} |
| 232 | + |
| 233 | +*Коли кіт зникає, миша повинна зайти в кімнату і взяти пончик.* |
| 234 | + |
| 235 | +## Контрольний список {.check} |
| 236 | + |
| 237 | +- [ ] Клацніть мишею1, виберіть вкладку ``Костюми'' та створіть новий дзеркальний костюм пончика (скопіюйте зображення пончика з костюма пончика). Назвіть костюм `Mouse1-turned': |
| 238 | +  |
| 239 | + |
| 240 | +- [ ] Натисніть на Mouse1, виберіть вкладку `Код` і створіть цей скрипт: |
| 241 | +  |
| 242 | + |
| 243 | +- [ ] Натисніть на Donut, виберіть вкладку `Код` і створіть цей сценарій: |
| 244 | + |
| 245 | + |
| 246 | +## Перевірте проект {.flag} |
| 247 | + |
| 248 | +__Натисніть на зелений прапорець.__ |
| 249 | +__Натисніть жабу-чарівника.__ |
| 250 | +__Відповідь "абракадабра".__ |
| 251 | + |
| 252 | +- [ ] Чи прийдуть миші після перетворення кота? |
| 253 | + |
| 254 | +- [ ] Мишка видає звук, коли ви клацаєте нею? |
| 255 | + |
| 256 | +- [ ] Чи залишає миша кімнату після того, як ви торкнулися її пончиком? |
| 257 | + |
| 258 | +- [ ] Чи зникає пончик після того, як мишка його бере? |
| 259 | + |
| 260 | + |
| 261 | + |
| 262 | +# Крок 6: Знайдіть ключ і виграйте {.activity} |
| 263 | + |
| 264 | +*Зрештою ми знайдемо ключ і виграємо гру.* |
| 265 | + |
| 266 | +## Контрольний список {.check} |
| 267 | + |
| 268 | +- [ ] Клацніть на Key, виберіть вкладку `Код` і створіть цей скрипт: |
| 269 | +  |
| 270 | + |
| 271 | +## Перевірте проект {.flag} |
| 272 | + |
| 273 | +__Натисніть на зелений прапорець.__ |
| 274 | +__Натисніть жабу-чарівника.__ |
| 275 | +__Відповідь "абракадабра".__ |
| 276 | + |
| 277 | +- [ ] Чи з’являється ключ після того, як мишка з’їла пончик? |
| 278 | + |
| 279 | +- [ ] Жаба-чарівник каже, що ти виграв? |
| 280 | + |
| 281 | + |
| 282 | + |
| 283 | +## Збережіть проект {.save} |
| 284 | + |
| 285 | +* Ви закінчили. молодець Тепер ви можете грати в гру!* |
| 286 | + |
| 287 | +Якщо ви ввійшли в обліковий запис свого скретч-користувача, ви можете поділитися грою з родиною та друзями, натиснувши «Опублікувати» на |
| 288 | +рядок меню. |
0 commit comments