Skip to content

Commit 344b82d

Browse files
authored
Merge pull request #1657 from KnutYrvin/master
Første utgave av Heksens Kjøkken oversatt fra norsk til ukrainsk "heksens_kjøkken_ua.md
2 parents d61d4e1 + 8b32400 commit 344b82d

File tree

2 files changed

+633
-0
lines changed

2 files changed

+633
-0
lines changed
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -0,0 +1,288 @@
1+
---
2+
title: 'Heksens kjøkken'
3+
level: 1
4+
author: 'Johanna B. Stumpf'
5+
translator: 'Anatolii Pylypenko'
6+
language: ua
7+
---
8+
9+
# Вступ {.intro}
10+
11+
Ми зробимо гру "Bтеча", де гравець повинен натискати на об'єкти, щоб вирішувати загадки та знайти ключ.
12+
13+
![heksens kjøkken start](heksens_kjøkken_start.png)
14+
15+
# Крок 1: Вибір фону та персонажів {.activity}
16+
17+
*Vi velger bakgrunn og alle figurer og setter de på sted.*
18+
19+
## Sjekkliste {.check}
20+
21+
- [ ] Почніть новий проект.
22+
23+
- [ ] Натисніть на фігуру кота внизу праворуч і видаліть її, клацнувши правою кнопкою миші та вибравши "видалити".
24+
25+
- [ ] Змініть фон на "Відьмин дім", натиснувши на
26+
![velg-bakgrunn](../bilder/velg-bakgrunn.png)-кнопку.
27+
28+
- [ ] Щоб додати фігури (спрайти), натисніть на
29+
![Velg figur fra biblioteket](../bilder/hent-fra-bibliotek.png)-кнопку.
30+
- [ ] Виберіть фігуру "Жаба-чаклун".
31+
- [ ] Виберіть фігуру "Акваріум з рибкою".
32+
- [ ] Виберіть фігуру "Миша1".
33+
- [ ] Виберіть фігуру "Пончик".
34+
- [ ] Виберіть фігуру "Ключ".
35+
36+
![sprites](sprites.png)
37+
38+
- [ ] Натисніть на "Жабу-чаклуна", виберіть вкладку "Костюми" і віддзеркаліть фігуру.
39+
40+
![speilvend](speilvend.png)
41+
42+
- [ ] Перейдіть до вкладки "Код" та створіть такий скрипт:
43+
44+
```blocks
45+
коли натиснуто
46+
встановити розмір на 120%
47+
перейти до x: 150 y: -100
48+
показати
49+
```
50+
- [ ] Натисніть на "Акваріум з рибкою", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт:
51+
52+
```blocks
53+
коли натиснуто
54+
встановити розмір на 120%
55+
перейти до x: -50 y: 120
56+
показати
57+
58+
```
59+
- [ ] Натисніть на "Миша1", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт:
60+
61+
```blocks
62+
коли натиснуто
63+
перейти до x: -250 y: -120
64+
сховати
65+
```
66+
67+
- [ ] Натисніть на "Пончик", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт:
68+
69+
```blocks
70+
коли клацнути зелений прапорець
71+
встановити розмір 45%
72+
перейти до x: -55 y: 30
73+
шоу
74+
дозволяють перетягувати за допомогою миші
75+
```
76+
77+
- [ ] Натисніть на "Ключ", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт:
78+
79+
```blocks
80+
коли натиснуто
81+
встановити розмір на 80%
82+
перейти до x: -70 y: -130
83+
сховати
84+
```
85+
86+
## Тестування проєкту {.flag}
87+
88+
__Натисніть на зелений прапорець.__
89+
90+
- [ ] Чи знаходиться "Жаба-чаклун" у правому куті зображення?
91+
92+
- [ ] Чи лежить пончик на столі?
93+
94+
- [ ] Чи приховані всі інші фігури?
95+
96+
## Збереження проєкту {.save}
97+
98+
Якщо ви увійшли до свого облікового запису Scratch, всі ваші проєкти будуть зберігатися автоматично. Проте, корисно зберігати їх вручну час від часу.
99+
100+
- [ ] У меню файлів виберіть Зберегти зараз.
101+
102+
Якщо у вас немає облікового запису, ви не зможете зберегти проєкт, просто переходьте до кроку 2.
103+
104+
# Крок 2: Запитай про магічне слово {.activity}
105+
106+
*Тепер ми хочемо, щоб "Жаба-чаклун" запитував гравця про магічне слово, і гравець міг ввести відповідь.*
107+
108+
## Список перевірки {.check}
109+
110+
- [ ] Натисніть на "Жаба-чаклуна", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт:
111+
112+
![spøre_trylleformel](spøre_trylleformel.png)
113+
114+
```blocks
115+
Коли натиснути цю фігуру
116+
спитати “Чи знаєш ти магічне слово?” та зачекати
117+
якщо відповідь = “Абра кадабра” або відповідь = “Абракадабра”
118+
почати звук “квакає”
119+
відправ повідомлення “закляття”
120+
або
121+
скажи “Я такого не знаю. Спробуй інакше магічне слово.” протягом 2,5 секунд
122+
```
123+
124+
## Тестування проєкту {.flag}
125+
126+
Натисніть на зелений прапорець. Натисніть на "Жаба-чаклун".
127+
128+
__Klikk på det grønne flagget.__
129+
__Klikk på wizard-toad.__
130+
131+
132+
- [ ] Чи запитує "Жаба-чаклун" про магічне слово?
133+
134+
- [ ] Чи видає "Жаба-чаклун" звук, якщо ви введете "Абра кадабра" або "Абра кадабра"?
135+
136+
- [ ] Чи реагує "Жаба-чаклун", якщо ви вводите щось інше?
137+
138+
139+
# Крок 3: Створення змінних {.activity}
140+
141+
*Ми хочемо, щоб "Жаба-чаклун" запитував, поки ми не відповімо правильно.*
142+
143+
## Список перевірки {.check}
144+
145+
- [ ] Натисніть на "Жаба-чаклуна", виберіть вкладку "Код". У категорії "Змінні" створіть дві нові змінні: перемога та магічне закляття і зробіть їх доступними для всіх фігур.
146+
![nye_variabler](nye_variabler.png)
147+
148+
- [ ] Змініть скрипт "Жаба-чаклун" так:
149+
150+
![toad_skript](toad_skript.png)
151+
152+
```blocks
153+
Коли натиснути зелений прапорець
154+
встановити магічне закляттяна невірно
155+
встановити перемога win на невірно
156+
перейти до x: 150 y: -100
157+
показати
158+
159+
Коли натиснути цю фігуру
160+
161+
почати звук квакає
162+
якщо магічне закляття = невірно
163+
повторювати поки магічне закляття = вірно
164+
запитати "Чи знаєш ти магічне слово?" і чекати
165+
якщо відповідь = Абра кадабра або відповідь = Абракадабра
166+
встановити магічне закляттяl на вірно
167+
або
168+
сказати "Я не знаю такого. Спробуй інше магічне слово." протягом 2.5 секунд
169+
відтворити звук “квакає” до кінця
170+
почекати 1 секунду
171+
відправити повідомлення закляття
172+
або
173+
якщо перемога = невірно
174+
сказати "Миша виглядає голодною." протягом 2.5 секунд
175+
```
176+
177+
## Тестування проєкту {.flag}
178+
179+
__Klikk på det grønne flagget.__
180+
__Klikk på wizard-toad.__
181+
182+
Натисніть на зелений прапорець. Натисніть на "Жабу-чаклуна".
183+
184+
- [ ] Чи запитує "Жаба-чаклун" про магічне слово? Чи запитує знову, якщо відповідь неправильна?
185+
186+
- [ ] Чи видає "Жаба-чаклун" звук, якщо ви введете "Абра кадабра" або "Абракадабра"?
187+
188+
- [ ] Чи реагує "Жаба-чаклун", якщо ви вводите щось інше?
189+
190+
# Крок 4: Перетворення кота {.activity}
191+
192+
*Натисніть на "Акваріум з рибкою", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт:*
193+
194+
```blocks
195+
Коли натиснути зелений прапорець
196+
перейти до x: -50 y: 120
197+
сховати
198+
199+
Коли отримую повідомлення закляття
200+
показати
201+
повторити 10 разів
202+
змінити розмір на 2
203+
повторити 10 разів
204+
змінити розмір на -2
205+
відтворити звук “крапля води” до кінця
206+
почекати 1 секунду
207+
відправити повідомлення “кіт_зник”
208+
209+
Коли натиснути цю фігуру
210+
почати звук “крапля води”
211+
```
212+
213+
## Контрольний список {.check}
214+
215+
- [ ] Натисніть «Акваріум з рибкою», виберіть вкладку «Код» і створіть цей скрипт:
216+
217+
![fishbowl_skript](fishbowl_skript.png)
218+
219+
## Тестування проєкту {.flag}
220+
221+
__Klikk på det grønne flagget.__
222+
__Klikk på wizard-toad.__
223+
__Svar "abrakadabra".__
224+
225+
- [ ] Чи перетворюється кіт на акваріум з рибкою?
226+
227+
- [ ] Чи видає акваріум звук у потрібний час?
228+
229+
- [ ] Чи видає акваріум звук, коли ви натискаєте на нього?
230+
231+
# Крок 5: Миша приходить по пончик {.activity}
232+
233+
*Коли кіт зникає, миша повинна зайти в кімнату і взяти пончик.*
234+
235+
## Контрольний список {.check}
236+
237+
- [ ] Клацніть мишею1, виберіть вкладку ``Костюми'' та створіть новий дзеркальний костюм пончика (скопіюйте зображення пончика з костюма пончика). Назвіть костюм `Mouse1-turned':
238+
![mus_og_donut](mus_og_donut.png)
239+
240+
- [ ] Натисніть на Mouse1, виберіть вкладку `Код` і створіть цей скрипт:
241+
![mus_skript.png](mus_skript.png)
242+
243+
- [ ] Натисніть на Donut, виберіть вкладку `Код` і створіть цей сценарій:
244+
![donut_skript.png](donut_skript.png)
245+
246+
## Перевірте проект {.flag}
247+
248+
__Натисніть на зелений прапорець.__
249+
__Натисніть жабу-чарівника.__
250+
__Відповідь "абракадабра".__
251+
252+
- [ ] Чи прийдуть миші після перетворення кота?
253+
254+
- [ ] Мишка видає звук, коли ви клацаєте нею?
255+
256+
- [ ] Чи залишає миша кімнату після того, як ви торкнулися її пончиком?
257+
258+
- [ ] Чи зникає пончик після того, як мишка його бере?
259+
260+
![heksens kjøkken mus](heksens_kjøkken_mus.png)
261+
262+
# Крок 6: Знайдіть ключ і виграйте {.activity}
263+
264+
*Зрештою ми знайдемо ключ і виграємо гру.*
265+
266+
## Контрольний список {.check}
267+
268+
- [ ] Клацніть на Key, виберіть вкладку `Код` і створіть цей скрипт:
269+
![key_script.png](key_script.png)
270+
271+
## Перевірте проект {.flag}
272+
273+
__Натисніть на зелений прапорець.__
274+
__Натисніть жабу-чарівника.__
275+
__Відповідь "абракадабра".__
276+
277+
- [ ] Чи з’являється ключ після того, як мишка з’їла пончик?
278+
279+
- [ ] Жаба-чарівник каже, що ти виграв?
280+
281+
![кінець відьминої кухні](the witch's_kitchen_end.png)
282+
283+
## Збережіть проект {.save}
284+
285+
* Ви закінчили. молодець Тепер ви можете грати в гру!*
286+
287+
Якщо ви ввійшли в обліковий запис свого скретч-користувача, ви можете поділитися грою з родиною та друзями, натиснувши «Опублікувати» на
288+
рядок меню.

0 commit comments

Comments
 (0)