You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session.You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session.Dismiss alert
Hängt ein bisschen mit #109 zusammen. NS erwähnte, dass zB ein Schwerttreffer in der Luft einen garantierten Crit macht. Da wäre es schon mal sinnvoll über Attribute für Waffen wie in TF2(!) nachzudenken:
Auch Downsides könnten ein paar Waffen besser balancieren. Als Beispiel (wenn das Yoyo noch zu stark ist) könnte es -50% Damage bei jemanden machen der gerade das Schild draußen hat oder sowas.
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
Technisch wäre das gut machbar - in weiser Voraussicht habe ich beim Damage-System Resistenzen vorgesehen (siehe System.c4g/Damage.c). Andererseits machen solche Regeln das alles wieder komplizierter, deswegen tendiere ich zu "erstmal abwarten".
Dass das Jo-jo den Schild schlägt ist ja so gewollt, ein leichter Vorteil gegenüber gar keinem Schutz klingt aber realistisch. Die Idee würde ich gern im Hinterkopf behalten bis nach dem nächsten Testspiel, schließlich habe ich gerade gestern das Jo-jo erneut abgeschwächt. Und wie jedes Mal denke ich wieder "Diesmal ist es bestimmt gut balanciert". ;)
Hängt ein bisschen mit #109 zusammen. NS erwähnte, dass zB ein Schwerttreffer in der Luft einen garantierten Crit macht. Da wäre es schon mal sinnvoll über Attribute für Waffen wie in TF2(!) nachzudenken:
http://secretoptionf.files.wordpress.com/2009/09/beta-fire-retardant-suit-1.jpg
Auch Downsides könnten ein paar Waffen besser balancieren. Als Beispiel (wenn das Yoyo noch zu stark ist) könnte es -50% Damage bei jemanden machen der gerade das Schild draußen hat oder sowas.
The text was updated successfully, but these errors were encountered: